「ゲーム」と書かれた求人には、ゲームの企画やプログラム、キャラクターや背景を描くアーティスト、配信を始めたゲームを更新し続ける運営、海外向けに言葉を直すローカライズ、他社から開発を請け負う受託開発の会社の仕事まで幅があります。同じゲームの仕事でも、会社が自分でゲームを売るのか、他社のゲームを作るのか、ゲームを売る場所(プラットフォーム)を持つのかで、仕事の相手も、仕事が続く期間も変わります。
この記事では、家庭用ゲーム機(専用機)・スマホ・PCのデジタルゲームを扱います。ゲームが利用者に届くまでの役割、国内市場と会社の売上の数え方、プラットフォームの稼ぎ方と手数料のルール、買い切りと運営型の違い、会社の型、職種と変化が届く仕事を順に確かめます。
玩具・トレーディングカード・キャラクター商品は「玩具の業界地図」、ゲーム原作の映像化やアニメの製作委員会は「映像の業界地図」、ゲーム機や半導体の製造は「電機・電子部品・半導体の業界地図」で扱います。ゲームの宣伝を請け負う広告の運用は「広告の業界地図」、アプリストアやSNSを運営する事業そのものは「SNS・検索(ネットプラットフォーム)の業界地図」、メディア・エンタメ全体の中でのゲームの位置は「メディア・広告・エンタメの業界地図」で扱います。
パチンコ・パチスロの機器と、ゲームセンターなどのアミューズメント施設の運営は、この記事では扱いません。
ゲームは、開発・パブリッシャー・プラットフォーム・運営の役割を通って届く
ゲームにかかわる会社は、役割で分けると見通しがよくなります。1つの会社が複数の役割を持つことも多く、役割の名前は業界の通称で、法律や統計の区分ではありません。
ゲームを他のコンテンツ事業と比較する際は、権利・制作・配信・収入の分担から整理できます。 メディア・広告・エンタメの地図
- 開発:ゲームを作る役割です。企画、プログラム、キャラクターや背景の制作、サウンドを担います。自社で売るゲームを作る場合(自社開発)と、他社から頼まれて作る場合(受託開発)があります。
- パブリッシャー:ゲームを売る側です。開発の資金を出し、販売と宣伝を担い、ゲームの売上を受け取ります。開発会社を兼ねることも、開発を外部に任せることもあります。
- プラットフォーム:ゲームを遊ぶ場所と、売る場所を提供する役割です。専用機を作る会社(任天堂・ソニー)のストアとネットワークサービス、スマホのアプリストア(Apple・Google)、PCの配信ストアがあります。
- 運営:配信を始めたあとも、イベントや追加のキャラクター、不具合の修正などでゲームを更新し続ける役割です。スマホの基本無料のゲームのように配信後の課金で稼ぐ形(運営型。ライブサービスとも呼ばれます)では、運営が稼ぎの中心になります。
利用者の支払いは、プラットフォームを通ってパブリッシャーに入り、開発の対価として受託開発の会社に渡る
利用者が払うお金は、ゲームの形によって入り口が違います。専用機やPCでソフトや追加コンテンツをダウンロードで買うときは、プラットフォームのストアで払います。スマホの基本無料のゲームでは、遊ぶのは無料で、アイテムやキャラクターを手に入れるときにアプリの中で課金します。どちらでも、プラットフォームの取り分を除いた残りがパブリッシャーに入り、受託開発の会社はパブリッシャーから開発の対価を受け取ります。
国内のゲームソフト市場と、各社の世界全体の売上では数える範囲が違う
日本のゲームの大きさは、総務省情報通信政策研究所のメディア・ソフトの制作及び流通の実態に関する調査(2026年6月公表)で確かめられます。この調査の推計では、2024年の国内のゲームソフト市場は1兆8,399億円で、前年から9.1%増えました。
ここでの「ゲームソフト」は、家庭用ゲーム機・PC・アーケードゲームで使われるゲームソフトと、ネットワーク上で流通するゲームソフトです。アーケードはビデオゲームだけで、メダルゲームやクレーンゲームは入りません。ゲーム機などのハードウェアの売上は含みません。 中古のゲームソフトの市場(955億円)も、この1兆8,399億円とは別に示されています。
1兆8,399億円のうち、インターネット経由で流通する「通信系」のゲームソフトは1兆6,837億円(前年比12.4%増)で、全体の約91.5%(計算値)です。通信系はインターネット経由で流通するものをまとめた区分で、スマホ・専用機・PCといった機器ごとの内訳ではありません。総務省の令和8年版 情報通信白書は、同じ推計を使い、2024年のコンテンツ市場12兆9,958億円のうち、ゲームソフトが14.2%を占めると示しています。
この国内市場の数字と、この先で出てくる会社の売上は、足したり比べたりできません。会社の売上には海外の売上が入るものがあり、専用機の会社ではハードの売上も入ります。会計の基準も会社ごとに違い、ソニーグループは国際会計基準(IFRS)、ここで取り上げるほかの会社は日本の会計基準です。決算の期も、2026年3月期のほか、サイバーエージェントは2025年9月期、トーセは2025年8月期です。
プラットフォームは、ハード・ストア・定額サービスで稼ぐ
専用機を作る会社は、ゲーム機を売るだけでなく、ストアでのソフトの販売とネットワークサービスからも収入を得ます。どこからの収入が大きいかは、会社の開示で確かめられます。
ソニーグループは、ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野の売上を、製品の種類ごとに分けて開示しています。次の表は、2025年度(2026年3月期)の外部顧客向けの売上高で、世界全体の値、IFRSです(2026年3月期決算短信)。
| 区分 | 2025年度の外部売上高 | 割合(計算値) | 含まれるもの |
|---|---|---|---|
| デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ | 2兆4,153億円 | 約52.9% | ネットワークを通じて販売するソフトと、追加コンテンツ(アドオン) |
| ネットワークサービス | 7,631億円 | 約16.7% | ゲーム・ビデオ・音楽関連のネットワークサービス |
| ハードウェア・その他 | 1兆3,916億円 | 約30.5% | 家庭用ゲーム機、パッケージソフト、周辺機器、他社のプラットフォーム向けに自社で作ったソフトなど |
| 合計 | 4兆5,701億円 | 100% | 金額は億円未満、割合は小数第2位を四捨五入しているため、足しても合計と一致しません |
ソニーでは、外部売上の半分強が、ネットワークを通じたソフトと追加コンテンツの販売です。G&NS分野の売上高(セグメント間の取引を含む)は4兆6,857億円、営業利益は4,633億円でした。ソニーの「ハードウェア・その他」には他社のプラットフォーム向けに自社で作ったソフトも入っており、ソニーは、他社のプラットフォームでゲームを売るパブリッシャーの顔も持っています。
任天堂は、事業を1つのセグメントとしているため、ハードとソフトの売上を分けた金額は開示していません。2026年3月期の売上高は2兆3,130億円、営業利益は3,601億円です。販売数は、Nintendo Switch 2がハード1,986万台・ソフト4,871万本、Nintendo Switchがハード380万台・ソフト1億3,691万本でした。ゲーム専用機のデジタル売上高は4,076億円で、前の期から25.0%増えています(2026年3月期決算短信)。
スマホのアプリストアの手数料はAppleの公表で、ルールはスマホ法で確かめる
スマホのゲームをアプリストアで配信し、アプリの中の課金にアプリストアの決済を使うと、アプリストアを運営する会社が手数料を受け取ります。
Appleは2025年12月17日、日本のApp Storeで配信するアプリについて、デジタルの商品やサービスの取引にかかる手数料を、小規模事業者向けのプログラムなどの参加者や2年目以降の定期購読は10%、それ以外は21%とし(Appleは、10%が大半の開発者に当たると説明しています)、Appleのアプリ内課金(In-App Purchase)で決済する場合は5%を上乗せすると公表しました。アプリから開発者のウェブサイトに誘導して決済する場合は15%(一部の開発者と定期購読は10%)、App Store以外で配信するアプリには5%がかかります(Apple Newsroom)。
この公表の翌日、2025年12月18日に全面施行されたのが、スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律(スマホ法)です。公正取引委員会は2025年3月26日、Apple Inc.、iTunes株式会社、Google LLCを指定事業者に指定しました(公正取引委員会の報道発表)。法律の禁止行為が対象とするのは、この指定事業者です。任天堂やソニーなどの専用機の会社や、ゲーム会社は指定事業者ではありません。
| 条文 | 対象 | してはならないこと |
|---|---|---|
| 第7条第1号 | 基本動作ソフトウェア(スマホのOS)の指定事業者 | アプリストアを自社のものに限ることなど |
| 第8条第1号 | アプリストアの指定事業者 | 自社の決済の仕組み以外を使わないことを、アプリを提供する条件にすること |
| 第8条第2号 | アプリストアの指定事業者 | ウェブページなどで売る商品の価格などをアプリの中で表示させないことを、アプリを提供する条件にすること(ウェブページに移る機能を制限することを含む)や、ウェブページなどで売ることを妨げること |
いずれも、セキュリティの確保などのために必要で、ほかの方法では難しい場合の例外があります。スマホ法は手数料の水準を決めていません。決めていることの1つは、ほかの決済やほかのストアを使う道をふさがないことです。手数料の率は、Appleが自ら公表したものです。
ゲーム会社の決算には、決済の手段が増えたことに触れる説明があります。サイバーエージェントは、2025年9月期のゲーム事業の増益の要因に「外部決済への移行効果等」を挙げています。スクウェア・エニックス・ホールディングスは、2026年3月期のスマートデバイス等のゲームについて、既存タイトルの減収の一方、「決済手段の多様化による収益性の改善」で増益したと説明しています。どちらも会社の説明で、効果の大きさは示されていません。サイバーエージェントの2025年9月期は、スマホ法の全面施行より前の期で、会社の説明もスマホ法による効果とは書いていません。
買い切りと運営型では、売上が生じる時期と発売後に続く仕事が違う
ゲームの売り方は、大きく3つの形に分けられます。
- 買い切り:ソフトを1本ずつ売る形です。発売したあとも、過去のタイトルとして売り続けたり、追加コンテンツを売ったりします。
- 月額課金:遊ぶ期間に応じて利用料を受け取る形です。大人数が同じ世界で遊ぶオンラインRPG(MMO)などがあります。
- 基本無料と課金:遊ぶのは無料で、アイテムやキャラクターなどへの課金で稼ぐ形です。スマホのゲームに多く、配信後の運営が続きます。
買い切りは発売で売上が立ち、運営型は配信後の課金と運営が続く
カプコンは、家庭用の買い切りが中心の例です。家庭用ゲームとモバイルコンテンツの開発・販売を担うデジタルコンテンツ事業は、2026年3月期の売上高が1,443億円(前期比15.3%増)、営業利益が706億円です。この期の販売本数は5,907万本で、そのうち4,946万本、約84%(計算値)を、前の期までに発売したタイトル(会社の呼び方では「リピートタイトル」)が占めました。カプコンは253タイトルを244の国や地域で販売しています(2026年3月期決算短信)。カプコンでは、買い切りのゲームでも、その期に売れた本数の大半を、前の期までに発売したタイトルが占めています。
スクウェア・エニックス・ホールディングスは、3つの形を1つの事業の中に持つ例です。デジタルエンタテインメント事業は、家庭用・PCのHDゲーム(買い切り)、MMO(月額課金)、スマートデバイス・PCブラウザ等のゲーム(基本無料と課金)を手がけ、2026年3月期の売上高は1,729億円(前期比16.3%減)、営業利益は434億円(同28.0%増)でした(2026年3月期決算短信)。売上が減っても利益が増えることがあり、売上だけでは事業の状態は分かりません。
サイバーエージェントのゲーム事業は、スマホ向けゲームが中心の例です。Cygames、アプリボット、QualiArts、Colorful Paletteなどのグループ会社が属し、2025年9月期の売上高は2,167億円(前期比10.6%増)、営業利益は601億円(同96.5%増)でした(2025年9月期決算短信)。
運営型のゲームでは、配信を始めた日が仕事の終わりではありません。配信後もイベントや更新を続け、それが課金の売上につながります。スクウェア・エニックスが採用の区分を「ゲーム企画・運営」としているように、企画と運営は同じ流れの仕事として扱われることがあります。買い切りのゲームでも、追加コンテンツや、過去のタイトルを売り続けるための販売の仕事が、発売後に続きます。
会社の型:専用機メーカー・家庭用中心のパブリッシャー・スマホ中心・受託開発
ゲームの求人を出す会社は、持っている役割と主な収入で、いくつかの型に分けられます。型は業界の通称で、1つの会社が複数の型にまたがることもあります。ここでは会社の大きさは比べません。
応募先は、プラットフォームを持つ会社か、自社のゲームを売る会社か、開発を受ける会社か
専用機メーカーは、プラットフォームとパブリッシャーを兼ねます。任天堂は、2026年3月期の売上高のうち海外が1兆7,781億円で、海外売上高比率は76.9%(会社公表値)です。映画やライセンスなどのIP関連収入等は735億円でした。ゲームのキャラクターを映画にする仕組みは、「映像の業界地図」で扱います。
家庭用中心のパブリッシャーは、自社のゲームを専用機やPCで売ります。カプコンのほか、家庭用と運営型を両方持つ会社もあります。バンダイナムコホールディングスのデジタル事業(家庭用ゲームと、ネットワークコンテンツの企画・開発・販売・配信)は、2026年3月期の売上高が4,766億円(前期比4.6%増)、セグメント利益が567億円(同17.3%減)です(2026年3月期決算短信)。同社の玩具などのトイホビー事業は、「玩具の業界地図」で扱います。
スクウェア・エニックス・ホールディングスのデジタルエンタテインメント事業の外部売上は、国内920億円、海外808億円で、両方の合計のうち海外は約46.8%(計算値)です。会社全体では、売上高2,977億円のうち海外が997億円で、約33.5%(計算値)です。同じ会社でも、事業の範囲をどう取るかで海外の割合は変わります。
スマホ中心の会社は、基本無料のゲームを配信し、運営し続けることで稼ぎます。アプリの中の課金がアプリストアの決済を通る場合は、前の章で見た手数料と決済のルールがかかわります。
受託開発の会社は、パブリッシャーから頼まれてゲームを作り、開発の対価を受け取ります。上場している受託開発の会社のトーセは、家庭用ゲーム機・スマホ・アーケード向けのゲームソフトなどの企画・開発・運営の受託を、ゲーム事業としています(2025年8月期決算短信)。
トーセの2025年8月期のゲーム事業の売上高は60億4,500万円(前期比45.1%増)で、そのうち家庭用ゲーム機・PC関連が47億6,900万円、スマホ関連が12億6,700万円です。会社は、家庭用は追加の発注で開発の量が増え、スマホは運営業務の受託を続けながら、新しい開発は家庭用を優先したと説明しています。トーセには、開発したタイトルの販売に応じて分配される成功報酬(レベニューシェア)の収入もあります。
トーセは、前の期に開発のトラブル2件で大きな損失を出し、前の期の後半には、発注元の方針の転換で複数の案件が中止や失注になりました。そのため2025年8月期は、開発する人の手が大きく空いた状態で始まり、期の終わりにも空きは残ったと説明しています。会社は、プロジェクトを管理する人(PM人財)が足りずに受けきれない依頼があることや、求められる技術と社内の人の技術が合わないことも説明しています。これはトーセ1社の説明です。トーセの例では、どの案件をいくつ受けているかが、売上と、開発する人の仕事の量に直接かかわっています。
受託開発の取引には、2026年1月1日に下請法から改正・改称された取適法がかかわることがあります。法律の「情報成果物」には、プログラムや映像・音声で構成されたものが含まれ、ゲームの開発の委託も「情報成果物作成委託」に当たりえます。そのうえで、法律がかかるかは、委託する側と受ける側の資本金や従業員数の組み合わせで決まります。
職種と工程:企画・アート・プログラム・サウンドに、運営と海外向けの仕事が加わる
ゲームの開発は、何を作るかを決める企画、絵や画面を作るアート、ゲームを動かすプログラム、音を作るサウンドの仕事を組み合わせて進みます。職種の名前と分け方は、会社によって違います。
カプコンの新卒採用の職種は、次の5つです(カプコン 新卒採用 募集要項)。
| 職種(カプコンの表記) | 主な仕事の内容(カプコンの説明から) |
|---|---|
| 企画 | ゲームなどの企画・演出設計・進行管理、データ分析 |
| アーティスト | キャラクター・背景の制作、映像編集、UIデザイン |
| プログラマー/エンジニア | アプリケーション、開発ツール、ネットワーク(クライアント)システムなど |
| サウンド | サウンドの制作 |
| 総合職 | 事業企画・管理、店舗運営、ローカライズ、開発支援など |
カプコンの企画職の説明には、パチスロの企画も含まれます。遊技機は、この記事では扱いません。
スクウェア・エニックスは、2027年度の新卒採用の職種紹介を、「ゲーム企画・運営」「ゲーム・映像開発」「IT分野」「出版」「ビジネス推進」「プロジェクトサポート」「コーポレート支援」の区分で示しています(スクウェア・エニックス 2027年度新卒採用)。これは区分の名前で、区分の中の個別の職種名は会社によって違います。
カプコンの総合職にローカライズ(海外向けにゲームの言葉や表示を直す仕事)や開発支援が入り、スクウェア・エニックスが企画と運営を1つの区分にしているように、開発の4つの仕事のまわりにも、ゲームを売り続け、更新し続けるための仕事があります。
ここまでの変化は、次の仕事に届きます。
| 変化 | 根拠となる数字・制度 | 届く仕事 | 採用ページで確かめた職種名・区分の例 |
|---|---|---|---|
| 海外の売上が大きい | 任天堂の海外売上高比率76.9%(2026年3月期、会社公表値)。カプコンは244の国や地域で販売 | 海外向けの言葉と表示の調整、海外での販売 | カプコン「総合職」(ローカライズを含む) |
| 発売後も売れ続ける | カプコンの販売本数5,907万本のうち前の期までに発売したタイトルが4,946万本(2026年3月期) | 過去のタイトルの販売の企画、追加コンテンツの開発、売れ方の分析 | カプコン「企画」(データ分析を含む) |
| デジタル販売の比重 | 任天堂のゲーム専用機のデジタル売上高4,076億円(前期比25.0%増)。ソニーのG&NS外部売上の約52.9%がデジタルソフト・アドオン(世界、IFRS、計算値) | ダウンロード販売とオンラインサービスの企画・運用 | カプコン「総合職」(事業企画・管理を含む) |
| 運営型のゲーム | スクウェア・エニックスのスマートデバイス等、サイバーエージェントのゲーム事業 | イベントと更新の企画、配信後の運営 | スクウェア・エニックスの職種紹介の区分「ゲーム企画・運営」 |
| 決済の手段が増えた | スマホ法(2025年12月18日全面施行、対象は指定事業者)、Appleの日本の手数料(2025年12月17日公表) | 課金とウェブでの販売の仕組みの企画、事業の管理 | 職種名は会社ごとに違う |
| 受託の取引のルール | 取適法(2026年1月1日に下請法から改正・改称)。ゲームの開発の委託は情報成果物作成委託に当たりうる。法律がかかるかは資本金や従業員数の組み合わせで決まる | 受託側のプロジェクト管理、発注側の開発の進行管理 | 求人票で、発注元と担当する工程を確かめる |
職種名・区分は各社の採用ページの表記で、表の「届く仕事」と1対1で対応するわけではありません。募集は時期によって変わります。
求人票では、次の4点を確かめます。
- 会社の型:プラットフォームを持つ会社か、自社のゲームを売るパブリッシャーか、他社から開発を受ける受託開発の会社か
- 売り方:担当するゲームが買い切りか、月額課金か、基本無料と課金か。発売で一区切りになる仕事か、配信後も運営が続く仕事か
- 工程:企画・アート・プログラム・サウンド・運営・ローカライズのどこを担うのか
- 数字の読み方:会社の売上を見るときは、世界の値か国内の値か、どの会計基準でどの決算期の数字か
ゲーム機の部品や半導体の側から見る仕事は「電機・電子部品・半導体の業界地図」、ゲームの宣伝を担う広告の仕事は「広告の業界地図」で扱います。ゲームとほかのメディア・エンタメの分野を並べて見たいときは、「メディア・広告・エンタメの業界地図」から次の地図を選べます。
利用者を獲得する広告と、ゲームを開発・運営する仕事では、発注先と成果の測り方が異なります。 広告業界の地図


